Sushi bar est un jeu de Reiner Knizia.
Editeur : Zoch
Joueur : 2 à 5
Age : à partir de 8 ans
Durée : 30 min
Il n'y a pas que les vers grillés dans la vie! Songeait le héron Harry Patapon après sa dernière visite à la basse-cour, quand soudain il a eu une idée culinaire de génie : des sushis ! Les poules branchées sont enthousiasmées par cette nouvelle carte des menus. Mais la qualité n'est pas encore au rendez-vous. La cuisine tourne vite au cauchemar et rapidement se pose la question des arêtes : combien vont se retrouver cette fois dans le gosier de notre volaille ?
A l'aide des dés (5 dés : sushi, arêtes, bâtonnets bleus, bâtonnets rouges), les joueurs essaient de s'emparer du maximum de ces délicieux sushis. Encore faut-il éviter les arêtes pour marquer des points. Bien entendu, les petites restent moins en travers de la gorge que les grandes.
A son tour de jeu, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Une fois obtenue son tour est terminé.
Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté. (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu).
Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.
Si à la fin de son tour un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.
La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu.
Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie.